Производитель | Viaden Gaming |
Кол-во линий | 9169 |
Кол-во барабанов | 10 |
Фриспины | Нет |
Бонусный раунд | Нет |
Мобильная версия | Нет |
Игра на удвоение | Нет |
Играть в Lucky Seven в онлайн казино:
Игровой автомат резидент Resident играть онлайн
Хотя геймплей таких игр может включать в себя сражения с какими-либо противниками, как и в играх других жанров, игрок в survival horror не ощущает той степени контроля над происходящим, которая типична для большинства экшн-игр. Это достигается различными ограничениями — нехваткой боеприпасов, низким уровнем здоровья протагониста, скоростью передвижения, видимости, а также различными препятствиями, усложняющими взаимодействие с игровой механикой. Зачастую игрок вынужден искать в игре предметы, которые открывают доступ в новые области игры, решать различные загадки и головоломки. Дизайн уровней в survival horror зачастую также используется для создания атмосферы ужаса или ожидания чего-то пугающего — например, игровой персонаж может обследовать темные мрачные помещения, напоминающие лабиринт, и подвергаться неожиданным нападениям врагов.
Игровой автомат Резидент - играть бесплатно в Resident
На разработку игры оказали влияние выходившие ранее игры, выполненные в духе ужасов, такие как Sweet Home 1989 года и Alone in the Dark 1992 года. С того времени этот термин используется для обозначения всех подобных игр, а также, ретроспективно, к созданным до его появления. Все игры этого жанра объединяют темы страха, необъяснимых явлений, жестокости и тому подобного.
Томас Грип, креативный директор студии Frictional Games, утверждал, что задача разработчиков хоррор-игр — не столько напрямую пугать игрока, сколько помещать его в такие условия, где игрок пугал бы сам себя. ) — идея апелляции к скрытым слоям психологии игрока — впервые появилась именно в играх этой серии. Такая градация, по мнению ван Эльферен, соответствует тонким различиям между литературой ужасов и готической литературой.
Более умелых игроков в компьютерные игры сложнее напугать: чем эффективнее игрок решает испытания, предлагаемые ему игрой — например, уничтожает врагов или уклоняется от встреч с ними — тем меньше будет вызываемое игрой чувство страха. Именно этим обусловлены всевозможные ограничения в игровом процессе — например, неуклюжесть персонажа, который не может быстро развернуться в сторону противника, невозможность передвигаться и стрелять одновременно, или даже отсутствие оружия и возможности как-либо защититься от врагов, а мощное оружие является редким или вовсе отсутствует в игре: по выражению из книги Эндрю Роллингса Fundamentals of Game Design, «мир кажется не таким уж и страшным, когда у тебя при себе ручной противотанковый гранатомёт» Игры жанра survival horror предлагают игроку испытания, не связанные с боями — например, в различных местах игрового мира могут находиться головоломки, которые необходимо решить, чтобы продвинуться дальше. Другой задачей может являться сбор предметов и управление их жёстко ограниченным запасом. Survival horror, как правило, ограничивает свободу игрока — в определённые области игры нельзя попасть, не найдя определённых предметов, хотя некоторые игры могут предлагать альтернативные пути продвижения. Темнота и туман позволяют маскировать технические ограничения игры — на тёмном или затянутом туманом уровне нет необходимости отрисовывать удалённые предметы, и это также лишает игрока возможности видеть врагов на большом расстоянии, позволяя игре создавать их близко к игровому персонажу.
Игровой автомат Резидент - известный онлайн аппарат Сейфы
Именно такие приёмы использовались, например, в серии Silent Hill. Тем не менее, в более технически совершенных играх появляются ограничения, связанные с трудностью реалистичного изображения освещения и теней. Так, игра Doom 3 использовала необычайно совершенную по тем временам систему освещения и высокополигональные модели персонажей, однако из-за возросшей нагрузки на аппаратные ресурсы компьютера разработчики были вынуждены вместо больших арен со множеством противников, как в предыдущих играх, строить игру вокруг встреч с малочисленными, но более сильными врагами, скрывающимися в темноте в тесных помещениях — в этом случае выраженная тематика ужасов хорошо соответствовала геймплею.
Подобно многим компьютерным играм в жанре action-adventure, прохождение игр в жанре survival horror часто включает в себя столкновения с боссами — особо сильными противниками, которых игрок должен победить, чтобы иметь возможность продвинуться на следующий уровень игры или дальше по сюжету), привязанным к ориентации персонажа, а не камеры: в этом случае кнопка «вверх» на геймпаде или клавиатуре двигает персонажа вперед, а кнопки «вправо» и «влево» поворачивают его на месте. Такую схему критиковали как неудобную и неестественную — в реальном мире человек может двигаться в любую сторону. Тем не менее, в играх с частыми и не зависящими игрока переменами положения камеры «танковое» управление относительно удобно, позволяя игроку сохранить чувство направления независимо от того, куда в тот или иной момент направлена камера.
Многие игры этого жанра используют закадровую музыку и звуки, нагнетая ощущение страха и предупреждая игрока о грядущей опасности. Такие звуковые подсказки помогают игроку в продвижении по игре, но также подстегивают ощущение тревоги и неопределенности.
Закадровый звук позволяет объявлять о появлении чудовищ еще до того, как они появятся в поле зрения; адаптивный характер музыки в компьютерных играх позволяет использовать её очень гибко — например, по мере приближения монстра может нарастать громкость звука и музыки; возможность воспроизведения трехмерного звука даже может подсказывать игроку, с какой именно стороны надвигается опасность. Игра Alone in the Dark, обычно используя тревожную музыку для предупреждения об опасности, время от времени «обманывала» игрока, когда тревожная музыка звучала за кадром, но никакой опасности так и не появлялось — такой подход должен был внушить игроку чувство неуверенности. Нередким является противопоставление мелодий и тембров, использующее атональную музыку, белый шум и цифровое искажение звука для сцен, в которых появляются враги, но более приятную для слуха оркестровую музыку для сцен с героями — таким образом создавается контраст между «механическим» и «человеческим», «своим» и «чужим».
Игровой автомат Resident Резидент — играть в сейфы онлайн.
В Dead Space инструментальная музыка подстраивается под ситуацию на экране — одновременно может звучать до четырех музыкальных партий, и игровой движок подбирает те, что подходят по действию, и балансирует их громкость, исходя из положения игрока и уровня угрозы, тем самым создавая психологическую напряженность или постепенно уменьшая её. Игры серии Silent Hill получили известность в том числе и благодаря необычному звуковому сопровождению, идущему вразрез с клише кинематографа — спокойным, повторяющимся мелодиям, навевающим жуть на игрока самим своим несоответствием ситуации на экране, и обширному использованию фоновых шумов. Психологические ужасы, подобные Amnesia: The Dark Descent, в большой степени полагаются на диегетические звуки, принадлежащие миру игры — звуки шагов, дыхания, скрипа половиц и тому подобное; музыка в Amnesia: The Dark Descent обычно отличается негромкостью и ненавязчивым фоновым звучанием, но в ситуациях, когда рассудок героя помрачается, нарастает, превращаясь в громкую раздражающую какофонию. Истоки жанра survival horror можно проследить к ранней литературе ужасов. Немалое влияние на компьютерные игры оказало творчество Говарда Филлипса Лавкрафта и его последователей («лавкрафтовские ужасы»), включающее в себя детективные мотивы, сюжеты о путешествии сквозь темные лабиринты и «Великих Древних», чудовищных существ, появлявшихся в компьютерных играх в виде противников игрового персонажа. Темы выживания, где игровому персонажу угрожает сильный противник, также связаны с киножанром слэшеров. Текстовая приключенческая игра (interactive fiction) Zork I: The Great Underground Empire (1978) представляла собой скорее фэнтези-приключение, но её немалая часть проходила в запутанных тёмных подземельях, где управляемый игроком персонаж должен был избегать столкновений с чудовищем-гру: по тем временам это был новый, невиданный подход к ужасам.
К числу первых компьютерных игр, пытавшихся напугать игрока, принадлежала и Mystery House (1980) супругов Роберты и Кена Уильямсов — первый в истории графический квест, вдохновлявшийся романом Агаты Кристи «Десять негритят». В 1986 году в США появился аркадный автомат Chiller — тир со световым пистолетом, предлагавший игроку калечить и убивать привязанных к пыточным устройствам жертв; несмотря на необычайно детальное изображение кровавых сцен, роднящее Chiller с поздними играми жанра survivor horror, эта игра не стала сколько-нибудь известной.